متال گیر سالید 4 چگونه مانند بلاک باستری سینمایی است؟
به گزارش سرزمین من، در اینجا دارل ویجایا (Darrel Wijaya)، یکی از بنیانگذاران Nomina Games، شرح می دهد که متال گیر سالید 4 چگونه مانند بلاک باستری سینمایی با ریتمی فوق العاده است.
من همواره بازی هایی را دوست دارم که به شدت سینمایی هستند. ظرافت حرکات دوربین و دیالوگ می تواند تفاوت یجاد کند، با این حال بیشتر بازی ها با دقت زیادی به این نکات جزئی فیلم سازی نمی پردازند. با این حال، زمانی که در دوران پلی استیشن 3 در حال رشد بود، یک بازی وجود داشت که فکر من را در خصوص این موضوع درگیر کرد که چگونه بازی ها می توانند از فیلم الهام بگیرند و این بازی چیزی نبود جز متال گیر سالید 4 (Metal Gear Solid 4). این یکی از اولین بازی هایی بود که من واقعا در آن غرق شدم و الهام بخش من شد تا به توسعهدهنده ای در صنعت بازی تبدیل شوم که امروز هستم. متال گیر سالید 4 یک شاهکار در داستان سرایی پویا و تمام عیار بود که به نظر می رسید مانند هر فیلم دیگری که تجربه نموده بودم، ساخته شده باشد.
بازی های تک نفره طولانی همواره پایه های اصلی در رسانه بوده اند و متال گیر سالید 4 از این نوع بازی ها استفاده می نماید تا اجزای روایی خود را به حدبیشتر تاثیرگذاری ممکن برساند. شخصیت بازیکن یا همان اسنیک پیر (Old Snake) که یک سرباز سالخورده خشن است، سعی می نماید به جسم ضعیف خود بسنده کند و ماموریت خود را به عنوان بزرگترین سرباز دنیا انجام دهد. این طرح داستانی هرچند ساده، مملو از تجربیات نفس گیر و مکانیزم های جالب گیم پلی است که آن را تا به امروز به اثری قابل توجه و شاید اوج کار کارگردان یعنی هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) تبدیل نموده است.
در ظاهر این ممکن است چندان مجذوب نماینده به نظر نرسد. کاراکتر ها می توانند خشن باشند و دیالوگ ها اگرچه به زیبایی نوشته شده است، اما برای بازیکنان نو می تواند کمی بیش از حد زیاد و بی معنی باشند. با این حال، وقتی صحبت از اکشن آینده نگرانه و ملودرام دوران جنگ به میان می آید، صحنه های آن نقص خاصی ندارند. موردی که در خصوص متال گیر سالید 4 بسیار درخشان است این است که گیم پلی آن به قدری با روایت هماهنگی دارد که گویی خود بازی برای اجرای یک فیلم کلاسیک ساخته شده است.
به عنوان مثال، باس نهایی از رابط کاربری و بعلاوه حرکات دوربین برای ادای احترام به تاریخچه سری استفاده می نماید و از طرفی همانطور که از منظر بالا به پایین نسخه های قدیمی تر متال گیر به نمای مدرن تر روی شانه تغییر می نماید، نشان می دهد که شخصیت ها و خود سری در طول یک دهه چگونه تکامل یافته اند. به عبارت دیگر، حتی زمانی که شما فعالانه درگیر یک نبرد هستید، از زبان فیلم برای انتقال مضامین خود استفاده می نماید. هیدئو کوجیما به این معروفیت دارد که بازی هایش را به شکلی سینمایی پیاده سازی می نماید و این سبک کارگردانی او را کاملا متمایز می نماید. بازی های زیادی به خصوص در عصر کنونی وجود دارد که سعی در اتخاذ چنین سبکی دارند، با این حال متال گیر سالید 4 یکی از پیشگامان در این موضوع بود.
هرچند جدای از شکوفایی آن در موضوع ذکر شده، گیم پلی متال گیر سالید 4 فوق العاده بود. در حالی که بازی داستان سنگینی داشت، می خواست بازیکنان احساس نمایند که یک عنصر فعال و تاثیرگذار در ماجراجویی هستند. یکی از راه هایی که بازی این کار را انجام داد این بود که به بازیکن اجازه می داد دوربین ها را مانور دهد یا آزادانه زاویه های آن را در طول یک کات سین تغییر دهد و این درجه ای از عاملیت و آزادی را به بازیکن داد. در این میان درهم آمیختگی گیم پلی و کات سین ها با استفاده هوشمندانه از رابط کاربری همراه می گردد. در طول بازی اسنیک پیر باید یک روان سنج را مدیریت کند که شرایط روانی او را تعیین می نماید. بنابراین وقتی اتفاق ناراحت نماینده ای برای او در کات سین رخ می دهد، روان سنج که معمولا برای گیم پلی اختصاص دارد، ظاهر می گردد تا بتوانیم درد او را تجسم کنیم و خودمان کمی آن را احساس کنیم، زیرا می دانیم که باید دوباره وارد گیم پلی بقا و مخفی کاری در حالتی ضعیف تر شویم.
گیم پلی بازی در مواقعی خطی به نظر می رسد، جایی که بازیکنان فقط می خواهند از مسیر های تعیین شده خاصی عبور نمایند، اما این به کوجیما اجازه می دهد کنترل دقیق تری برای شکوفایی عناصر سینمایی خود داشته باشد. به عنوان مثال، هر مبارزه با باس یک مجموعه منحصربه فرد است که بر اساس یک محیط سفارشی ساخته شده است که با فرهنگ آن ها مطابقت دارد. در یک صحنه، ریدن (Raiden)، همراه هوش مصنوعی شما در حال مبارزه با آنتاگونیستی با نام Vamp در بالای یک متال گیر است، در حالی که شما باید به عنوان اسنیک پیر از تهدید ها جلوگیری کنید. برای افزودن یک عنصر سینمایی به این، بازی ناگهان یک تصویر تقسیم شده را می بینید که در آن نبرد ومپ و ریدن را در نیمه ای از صفحه نمایش می بینیم، در حالی که ما اسنیک پیر را در نیمه دیگر کنترل می کنیم. توجه به آن می تواند طاقت فرسا و سخت باشد، اما این از عمد قرار داده شده است زیرا هرج و مرج اوج این نبرد را به تصویر می کشد.
از طرفی موسیقی بازی بعلاوه شایان ذکر است، زیرا تن مهیب آن بیشتر شبیه موسیقی فیلم های پرفروش اواخر دهه 2000 میلادی است تا یک بازی ویدیویی معمولی. بدون شک کوجیما یک هوادار پرشور مدیوم فیلم است و بازی های او مملو از ارجاعات به سینما است و نشان می دهد که او عاشق رسانه های غربی است! با این حال، در حالی که بازی های قبلی این سری عناصر قهرمانانه ای داشتند، متال گیر سالید 4 چیزی غم انگیزتر را انتخاب می نماید تا سن قهرمان ها را منعکس کند. در آن موقع برای یک بازی اکشن غرق در غم و اندوه بسیار غیرعادی بود، اما متال گیر سالید 4 داستان غالبا مجذوب نماینده خود را جدی گرفت و این در موسیقی متن حماسی و تزلزل ناپذیر آن به چشم می خورد.
در نهایت می توان گفت که متال گیر سالید 4 هنوز در قلب من به عنوان یکی از مجذوب نماینده ترین بازی های آینده نگرانه دوران خود جای دارد. این بازی داستان و گیم پلی را به طوری فوق العاده مستقل ارائه اما بعلاوه به عنوان یک اثر کاملا یکپارچه، منسجم می کرد. ما امروزه بازی های زیادی از این دست را می بینیم، اما هیچ کدام به مقدار متال گیر سالید 4 در تمام این سال ها برای من خلاقانه یا تاثیرگذار نبوده است.
منبع: Gameindustry.biz
منبع: دیجیکالا مگ