آیا گیمر حق دارد بازی ذاتاً سخت را برای خودش آسان کند؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (66)

به گزارش سرزمین من، وقتی صحبت از بازی های ویدئویی می گردد، من به دو چیز باور قوی دارم:

آیا گیمر حق دارد بازی ذاتاً سخت را برای خودش آسان کند؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (66)

1. طراحان بازی باید این اجازه را داشته باشند تا بنا بر میل خود، یک بینش واحد (Singular Vision) را به بازیکن تحمیل نمایند. مثلاً دارک سولز (Dark Souls) درجه سختی ندارد، خیزش مردگان (Dead Rising) محدودیت زمانی دارد و در فارکرای 2 اسلحه ها به طور تصادفی از کار می افتند. شاید چنین تصمیماتی در نگاه اول بحث برانگیز به نظر برسند، ولی نقشی حیاتی در انتقال تجربه ای که سازنده برای بازیکن در نظر گرفته دارند و بازیکن نباید تصور کند که حق دارد با اعمال یک سری تغییرات در منوی تنظیمات بازی بینش بازیساز را دست کاری کند، چون دخالت در این زمینه ممکن است به خراب شدن تجربه بازی منجر گردد. به هر حال سازنده برای دریافت چنین تصمیماتی دلایل محکمی داشته است.

2. بازیکن باید اجازه داشته باشد هرطور که دلش می خواهد بازی کند. مثلاً اگر بازیکنی از معلولیت خاصی رنج می برد، گیمر حرفه ای نیست و صرفاً می خواهد داستان بازی را تجربه کند، با یکی از بخش های خاص بازی حال نمی نماید (مثلاً بخش اکشن در یک بازی غیراکشن یا بخشی که محدودیت زمانی دارد) و این باعث شده تجربه کلی بازی برایش خراب گردد، باید آزاد باشد تا بازی را مطابق میلش تغییر دهد. به عبارت دیگر بازیکن باید اجازه داشته باشد اگر از باس فایتی خوشش نیامد آن را رد کند، مکانیزم های آزاردهنده گیم پلی را غیبرطرفال کند و درجه سختی بازی را هرچقدر که دلش خواست پایین بیاورد. برای من مهم نیست. این قابلیت ها تاثیری روی لذت من از بازی ندارند. هرکس هر کاری دلش می خواهد انجام دهد.

بله، قبول دارم. این دو نقطه نظر چندان با هم سازگار نیستند. در واقع تلاشم برای پاسخ دادن به سوال آیا دارک سولز باید درجه سختی آسان داشته باشد؟ تلاشی برای حل کردن این تناقض ذهنی بود. به نظر من باید گزینه های بیشتری برای پیشروی در اختیار بازیکن قرار داد، اما از طرف دیگر نگرانم که مبادا این گزینه های زیاد باعث گیج شدن بازیکن شوند و او نتواند بهترین تجربه ممکن را که بازیساز برایش تدارک دیده تجربه کند.

اما در راستای فکر کردن به این موضوع به نتیجه ای رسیدم، نتیجه ای که در مقاله دارک سولز که بالاتر لینکش را دادم به طور گذرا به آن اشاره نمودم، اما با بازی کردن بازی هایی که پس از انتشار مقاله منتشر شدند هرچه بیشتر به آن ایمان آوردم: همه چیز بستگی به برقراری ارتباط (Communication) صحیح دارد. اهمیتی ندارد مردم به چه روشی بازی می نمایند؛ مهم اینجاست روح بازی ای را که بازی می نمایند درک نمایند. بازیکن باید درک کند که سازندگان با دقت و حوصله راه وروشی صحیح برای پیشبرد بازی طرح نموده اند، ولی اگر بازیکن بخواهد، می تواند به روش دلخواه خودش بازی کند.

در دوران کودکی من، این فلسفه در قالب کد تقلب پیاده می شد. اگر می خواستید بدون کشته شدن دوک نیوکم سه بعدی (Duke Nukem 3D) بازی کنید، کافی بود عبارت DNCORNHOLIO را تایپ کنید تا Invincibility بازی و جت پک بی نهایت فعال گردد.

وقتی بازیکن کد تقلب می زند، دقیقاً می داند که دارد چه کار می نماید. هم بازیکن و هم بازیساز می دانند که هدف از کد تقلب زدن تقلب کردن است و راه صحیح بازی این نیست. اما منی که یک کودک 8 ساله خنگ بودم، به لطف God Mode توانستم شوترهای زیادی را تک وتنها بازی کنم.

مادهای ساخته کاربران نیز کاربردی مشابه دارند. مثلاً مادی که محدودیت زمانی نوبت ها را در ایکس کام 2 (XCOM 2) حذف می نماید یا ماد مخصوص سوسول ها (Wuss Mod) برای بازی ترسناک سوما (SOMA) که با فعال کردن آن دشمنان دیگر نمی توانند شما را ببینند.

به خود شما بستگی دارد که این مادها را نصب کنید یا نه. با توجه به این که سازنده مادها جزو تیم سازنده بازی نیستند، امکان ندارد کسی به اشتباه فکر کند که فعال کردن ماد راه صحیح بازی کردن است، راهی که سازنده ها برای بازیکن در نظر گرفته اند.

اما کدهای تقلب اکنون دیگر وجود ندارند و در گذشته نیز همواره لابلای مجله های بازی مخفی شده بودند یا از راه شایعات پخش شده در حیاط مدرسه به وجودشان اشاره می شد.

مادها نیز عمدتاً تحت انحصار بازی های کامپیوتر هستند و برای دسترسی بهشان باید به منبعی خارج از کانال رسمی بازی مراجعه کنید.

اما طی چند سال گذشته شاهد موجی از بازی هایی بودیم که قابلیت های شبه ماد و شبه کد تقلب را درون خود بازی گنجانده اند. سازندگان بازی با اختیار خودشان قابلیت هایی را به بازی شان اضافه می نمایند که تجربه بازی را از پایه و اساس تغییر می دهند و شاید حتی با ماهیت بازی در تضاد باشند. اما در کنارش به وضوع به اطلاع بازیکن می رسانند که هدف شان از اضافه نمودن این گزینه ها به بازی چیست و چه کسانی و به چه دلیل باید ازشان استفاده نمایند.

به شخصه برای اولین بار در بازی تاریک ترین سیاهچاله (Darkest Dungeon) به چنین قابلیتی برخورد کردم، بازی ای به شدت سخت و گاهی کاملاً غیرمنصفانه.

این بازی به صورت Early Access منتشر شد، یعنی وقتی هنوز فرایند ساختنش تمام نشده بود، مردم می توانستند آن را در استیم خریداری نمایند و شاهد تغییرات و اضافات بازی در طول زمان باشند، تجربه یشان نمایند و بازخوردشان را به تیم سازنده اعلام نمایند.

البته همه ی تغییرات و اضافات بازی بازخورد مثبت دریافت نکردند. مثلاً یکی از اضافاتی که بازخورد منفی دریافت کرد، سیستم بقای جسد بازی بود. در این سیستم جسد دشمن چند نوبت روی زمین باقی می ماند، مگر این که نابودش کنید. این سیستم برای خیلی ها اعصاب خرد کن بود، چون ممکن بود جسد یک دشمن مانع از حمله به دشمنی گردد که پشت سر او قرار داشت.

در نظر رد هوک (Red Hook)، سازنده تاریک ترین سیاهچاله این سیستم مناسب بازی بود، ولی بسیاری از هواداران مخالف بودند. برای همین رد هوک تصمیم گرفت سیستم بقای جسد اختیاری باشد.

در یکی از پست های بلاگ، تیم سازنده اعلام کرد: همان طور که خیلی از شما می دانید، ما تا به امروز تمایلی نداشتیم گزینه های مربوط به تغییر درجه سختی را به بازی اضافه کنیم، چون اولویت ما ساخت بازی به آن حالتی بود که خودمان مدنظر داشتیم و همه آزمایش ها و تغییراتی که در طول Early Access اعمال شدند در راستای رسیدن به این هدف انجام شدند. اما اکنون جامعه بازیکنان تاریک ترین سیاهچاله بسیار عظیم شده و بسیاری از این بازیکنان ممکن است بخواهند بازی را آنطور که مدنظر خودشان است بازی نمایند. ما هم وظیفه خود می دانیم تا به خواسته این دسته از بازیکنان احترام بگذاریم.

نکته جالب توجه برای من راهکار آن ها برای اعمال این گزینه ها بود. برای غیبرطرفال کردن سیستم جسد دشمن یا غیبرطرفال کردن احتمال ناپیروز بودن عقب نشینی باید به منوی تنظیمات بروید و گزینه ای به نام Darkest Dungeon Config را فعال کنید.

وقتی این گزینه را فعال کنید، به متن پاپ آپی برخورد می کنید که در آن ذکر شده تنظیمات گیم پلی موردنظر سازندگان.

با غیبرطرفال کردن این گزینه، گزینه های زیر آن که به شما اجاز ه دستکاری در گیم پلی را می دهند باز می شوند.

سازندگان این بازی گزینه را در منوی تنظیمات پنهان نموده اند و بی تعارف اشاره نموده اند که فعال کردن آن تجربه مدنظر آن ها برای بازیکن را مخدوش می نماید. ولی در نهایت انتخاب با شماست.

در بعضی بازی ها همان اول که می خواهید بازی را آغاز کنید، چند حالت بازی پیش رویتان قرار می گیرد که ممکن است از پایه و اساس تجربه بازی را تغییر دهند. به نظرم کاری که سازندگان تاریک ترین سیاهچاله کردند به مراتب بهتر است.

البته تغییر پایه واساس بازی در همان ابتدا لزوماً بد نیست، ولی ممکن است کمی عجیب به نظر برسد. مثلاً در بازی نشان آتش: بیداری (Fire Emblem: Awakening) پیش از آغاز بازی این فرصت در اختیارتان قرار داده می گردد تا مرگ دائمی (Permadeath) یکی از برجسته ترین مکانیزم های فرنچایز را غیبرطرفال کنید.

در مقام مقایسه اجازه دهید به مقوله مرگ دائمی در از یکی از بازی های تام فرانسیس (Tom Francis)، یعنی رد فروسرخ (Heat Signature) بپردازم.

در ابتدا او تمایل نداشت مرگ دائمی را از بازی حذف کند. از او نقل است: من نمی خواهم مرگ دائمی را به کل از بازی حذف کنم. با این کار بازی دگرگون می گردد و پتناسیل آن برای فراوری قصه های جالب کاهش می یابد. اما سپس اضافه نمود: ولی شاید سوال درست چیز دیگری ست. شاید به جای این که بپرسیم آیا بازی بدون مرگ دائمی بهتر می گردد؟ باید بپرسیم: آیا می توانیم به بازیکن هایی که از این مکانیزم بدشان می آید یاری کنیم؟

بنابراین او در اولین آپدیت عظیم بازی مکانیزم مرگ دائمی را اختیاری کرد. اما مثل سازندگان تاریک ترین سیاهچاله آن را در اعماق منوی تنظیمات دفن کرد و هدف از گنجاندن آن در بازی را در متنی واضح و بی شبهه اعلام کرد: ما توصیه نمی کنیم این گزینه را فعال کنید، مگر این که مرگ دائمی تجربه یتان را از بازی به شدت خراب نموده است. غیبرطرفال کردن مرگ دائمی منجر به کاهش قصه های جالب و کاهش تنوع در بازی می گردد.

تام گفته بود که اشاره به این که این گزینه جنبه عادی ندارد از اهمیت زیادی برخوردار بود. از او نقل است: نمی خواستم بازیکنان احساس نمایند من بازیساز دارم از آن ها می پرسم طراحی بازی باید چگونه باشد. این نقل قول بسیار به جاست و جا دارد باز هم از آن استفاده کرد.

فریکشنال (Frictional)، سازنده سوما هم راهکار جالبی برای برطرف این مشکل دارد. اعضای این تیم، از ماد مخصوص سوسول ها که باعث می گردد دشمنان شما را نبینند خوششان آمد و آن را به عنوان یک حالت گیم پلی رسمی به بازی اضافه نمودند.

در حالت بازی مخصوص سوسولان دشمنان الگوی رفتاری متفاوتی دارند. در این حالت دشمنان شما را می بینند، ولی بهتان حمله نمی نمایند. این حالت، حالت امن یا Safe Mode نام دارد که در مقابل حالت عادی یا Normal Mode قرار گرفته است. با استفاده از معنای متفاوت واژگان هم می توان منظور را رساند (جلوتر بیشتر به این موضوع می پردازم).

از توماس گریپ (Thomas Grip)، یکی از اعضای فریکشنال نقل است که آن ها در نظر داشتند در لانچ بازی خودشان چنین حالتی را در بازی قرار دهند، ولی در نهایت تصمیم دریافتد از انجام این کار صرف نظر نمایند. او در مصاحبه با PC Gamer گفت: ما از قرار دادن این حالت در بازی صرف نظر کردیم، چون نمی خواستیم تجربه ای که به بازیکن ارائه کنیم خدشه دار گردد. ما می خواستیم بازیکن دقیقاً بداند که با چه بازی ای طرف است.

دنیای زیرآب سوما باید خفقان آور و ترسناک به نظر می رسید. به هر حال در این بازی باید از بیخ گوش ربات های هیولامانندی رد شوید که می خواهند شما را یک لقمه چپ نمایند. اما محبوبیت حالت مخصوص سوسول ها ثابت کرد که بعضی افراد می خواهند داستان تاثیرگذار سوما را دنبال نمایند، ولی مکانیزم های ترسناک بازی بیش از حد برایشان اضطراب آور است. برای همین فریکشنال تصمیم گرفت این حالت را به طور رسمی به بازی اضافه کند.

البته نکته جالب اینجاست که این حالت دو سال پس از انتشار بازی به آن اضافه شد. از توماس نقل است: انتشار حالت امن با تاخیر زیاد حس بهتری دارد، چون در این مدت فرصت پیدا کردیم تا جنبه های مختلف طراحی بازی را آنالیز کنیم و درباره ماهیت تجربه ای که قرار است برای بازیکن فراهم کنیم به نتیجه گیری دقیق تری برسیم. اگر موقع انتشار بازی چنین تصمیمی می گرفتیم، ممکن بود خودمان هم گیج شویم.

بنابراین اضافه نمودن چنین حالت هایی مدتی پس از انتشار بازی، می تواند این پیغام را برساند که قرار نیست بخشی از تجربه اصلی بازی باشند. اگر صبر کردن مشکل است، می توان حالت آسان بازی را به عنوان محتوای قابل دانلود در دسترس بازیکنان قرار داد. این کاری بود که سازندگان بازی قصاب (BUTCHER) انجام دادند.

باز هم تکرار می کنم: جدا کردن حالت آسان از بازی اصلی، به نحوی که بازیکن به اشتباه نیفتد، یکی از راه های مناسب برای بیان هدف بازیساز است.

اما بازی ای که من را وادار به نوشتن این مقاله کرد (به خاطر دقت و توجه به کار رفته در ساختن حالت انتخابی اش)، بازی سلست (Celeste) است.

سلست یک بازی سکوبازی بی نظیر است که رنگ و لعاب و هویت خاص خود را دارد و کنترل و طراحی مرحله اش عالی است. همچنین این بازی سخت است. خیلی سخت! اگر بخواهید توت فرنگی های بازی را جمع کنید یا مراحل B-Side یا C-Side را انجام دهید ، بازی سخت تر هم می گردد. هدف کلی بازی به چالش کشیدن بازیکن است، چه از لحاظ گیم پلی، چه از لحاظ قصه گویی.

اما اگر بازی برایتان زیادی سخت است، می توانید از حالت (یا مد) یاریی (Assist Mode) بهره ببرید.

در این قسمت می توانید بازی را از پایه واساس تغییر دهید: می توانید سرعت آن را کم و زیاد کنید، تعداد شتاب های هوایی را به بی نهایت افزایش دهید، مدلین (Madeline) را نامرئی کنید و…

یکی از سازنده های بازی، مت تورسون (Matt Thorson)، در مصاحبه با وی پوینت گفت: از دیدگاه من، به عنوان سازنده بازی، حالت یاریی بازی را خراب می نماید. من ساعات زیادی را صرف بهینه سازی درجه سختی سلست کردم، برای همین طبیعی ست که دوست نداشته باشم حاصل تلاشم نادیده گرفته گردد. اما در نهایت هدف ما انتقال حس قدرت به بازیکن و فراهم کردن تجربه ای دلچسب برای اوست، و گاهی اوقات برای رسیدن به این هدف باید از بعضی چیزها دل کند.

منبع الهام برای اضافه نمودن این حالت به بازی جنجال پیش آمده سر کاپهد (Cuphead) بود، یک بازی بدو و بکش باس راش (Boss Rush) به شدت سخت که منبع الهام آن بازی های فوق العاده سخت مگا درایو در دهه 90 بود.

در کاپهد برای هر باس یک حالت ساده (Simple) هم در نظر گرفته شده، ولی این ایده ضعیف اجرا شده است. به هنگام ورود به مرحله هر باس حالت ساده در کنار حالت معمولی پدیدار می گردد و هیچ توضیحی هم درباره کارکرد آن ارائه نشده است.

کاری که حالت ساده کاپهد انجام می دهد، حذف تعدادی از فازهای باس است (باس های کاپهد عموماً سه یا پنج فاز دارند). با انتخاب این حالت انیمیشن های فوق العاده ای را که برای فازهای حذف شده طراحی شده اند از دست می دهید. همچنین شکست دادن باس در حالت ساده پیروزی واقعی به حساب نمی آید، چون برای دستیابی به باس آخر بازی (شیطان) و دیدن خاتمه بازی باید همه باس ها را در حالت عادی شکست داده باشید. خلاصه حالت ساده کاپهد اصلاً خوب پیاده نشده و حالت یاریی سلست صد و هشتاد درجه با آن فرق دارد.

در وهله اول، اگر بخواهید می توانید کل بازی را با استفاده از حالت یاریی انجام دهید و از چیزی محروم نمی شوید، حتی از آچیومنت های بازی. (البته این یک مورد را مطمئن نیستم، ولی این روزها دیگر چه کسی به آچیومنت اهمیت می دهد؟!)

در وهله دوم، به بازیکن بستگی دارد بازی را چگونه تغییر دهد. گزینه های حالت یاریی بسیار جزئی نگرانه هستند. مثلاً اگر سرعت واکنش دهی تان چند دهم ثانیه کمتر از حد موردنظر است، می توانید سرعت بازی را 10٪ کاهش دهید. یا اگر با بعضی از فصول بازی حال نمی کنید، می توانید از انجام شان صرف نظر کنید.

در وهله سوم، عنوان حالت یاریی به تنهایی یک نقطه مثبت است. در ابتدا قرار بود این حالت، حالت تقلب (Cheat Mode) نام بگیرد، ولی سازندگان به این نتیجه رسیدند که این عنوان زیادی قضاوت گرایانه است. (سازنده های بازی کانادایی هستند!) با این حال، بازیکن ممکن است دلایل شخصی خودش را برای انتخاب حالت آسان تر داشته باشد و استفاده از عناوین تحقیرآمیز مثل Can I Play, Daddy? برای حالت آسان در Wolfenstein: The New Order ممکن است ناخواسته توهین آمیز باشد. به جایش آن ها عنوان حالت یاریی را برگزیدند و اندکی پس از انتخاب این عنوان، سوپر ماریو اودیسه منتشر شد که حالتی با عنوان یکسان دارد و باعث شد سازندگان سلست حس نمایند تصمیم درستی گرفته اند.

(حالت یاریی در اودیسه نیز بسیار عالی است، چون با یاری آن برادرزاده چهارساله ام پیروز شد بازی را تنهایی تمام کند.)

خوبی سلست این است که پیش از فعال کردن حالت یاریی، سازندگان بازی آن را بدون به جا گذاشتن هیچ شک و شبهه ای توضیح می دهند. توضیحی که ارائه می دهند به توضیح زیر است:

حالت یاریی به شما اجازه می دهد در صورتی که بازی بیش از حد سخت به نظر می رسد، قوانین آن را تغییر دهید. این حالت شامل گزینه هایی از قبیل کاهش سرعت بازی، فعال کردن قابلیت ضدضربه بودن و استقامت بی نهایت و رد کردن بعضی از فصول بازی می باشد. سلست قرار بود بازی ای چالش برانگیز، ولی قابل بازی باشد. به نظر ما درجه سختی بازی بخشی از تجربه آن است. پیشنهاد می کنیم بار اول بازی را بدون حالت یاریی تجربه کنید. با این حال، ما به این واقفیم که بازیکن ها با هم فرق دارند. اگر به خاطر درجه سختی بازی سلست نمی توانید آن را بازی کنید، امیدوارم با استفاده از حالت یاریی همچنان بتوانید از آن لذت ببرید.

برای شخص من این متن جای هیچ شک و شبهه ای پیرامون ساز و کار سلست باقی نگذاشت. با خواندن آن پی بردم که حالت یاریی برای من ساخته نشده. انگار که اصلاً برای من وجود خارجی ندارد. هیچ گاه هم از آن استفاده نکردم.

حالت یاریی لزوماً درجه سختی آسان نیست. این حالت، همان طور که از اسمش پیداست، یک حالت یاریی است و برای کسانی ساخته شده که واقعاً به آن احتیاج دارند.

بعضی بازی ها به شما اجازه می دهند از پایه و اساس تغییرشان دهید و اصلاً شاید ماهیت بازی نیز به همین مسئله وابسته باشد. اما بعضی بازی ها طوری هستند که برای تجربه یشان ضروری است که دست بازیکن برای تغییر دادنش بسته باشد و بازی به ایده اصلی سازندگانش وفادار بماند. اما این بدین معنا نیست که بعضی بازیکن ها باید از تجربه این بازی ها محروم بمانند یا تحت هیچ شرایطی بهشان اجازه داده نگردد که بعضی از ویژگی های بازی را تغییر دهند یا غیبرطرفال نمایند. در نظر من، همه چیز بستگی به برقراری ارتباط درست سازندگان با بازیکنان دارد. وقتی سازنده می خواهد گزینه ای در اختیار بازیکن قرار دهد که با بینش اصلی او برای ساخت بازی در تناقض است، باید روشی خاص برای معرفی آن به بازیکن تدارک ببیند، روشی که آن را از گزینه های عادی دیگر که انتظار می رود بازیکن ازشان استفاده کند متفاوت باشد. از این روش های متفاوت می توان به موارد زیر اشاره نمود:

  • استفاده از واژگان متفاوت
  • پنهان کردن گزینه در لوکیشنی غیرمعمول (مثل منوی تنظیمات)
  • اضافه نمودن گزینه مدتی پس از انتشار بازی

با استفاده از این روش ها، بازیساز گزینه ای در اختیار بازیکن قرار می دهد تا در صورت احتیاج از آن استفاده کند، اما شیوه درست بازی همچنان همانی ست که خود بازیساز مشخص نموده و در این زمینه جای شک باقی نمی ماند.

من معتقدم که بازیسازان وظیفه دارند از بازیکن ها در برابر خودشان محافظت نمایند و به آن ها اجازه ندهند مکانیزم هایی را که باعث افزایش درجه سختی می شوند از بازی حذف نمایند ، اما در کنارش معقتدم که اگر بازیسازان اطلاعات کافی در اختیار بازیکن قرار دهند (مثل سازندگان Heat Signature و Celeste)، می توانند به بازیکن اعتماد نمایند تا بازی را با راه وروشی که مناسب خودش است پیش ببرد.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ

به "آیا گیمر حق دارد بازی ذاتاً سخت را برای خودش آسان کند؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (66)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "آیا گیمر حق دارد بازی ذاتاً سخت را برای خودش آسان کند؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (66)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید