نخستین افسانه زلدا چگونه جادویمان کرد ، جعبه ابزار بازی سازان (45)

به گزارش سرزمین من، احتمالاً این عبارت را حداقل یک بار از زبان بازیسازان شنیده اید: می خواهیم به ریشه ها بازگردیم.

نخستین افسانه زلدا چگونه جادویمان کرد ، جعبه ابزار بازی سازان (45)

مثلاً روزی روزگاری کپکام بازی ای ساخت به نام رزیدنت ایول که در آن باید در راهروهای تنگ و تاریک عمارتی ترسناک ساعت ها دور خودتان می چرخیدید و از این اتاق به آن اتاق می رفتید و هر از گاهی هم در حالت ایستاده به چندتا زامبی شلیک می کردید، اما در رزیدنت ایول 6 باید سوار بر موتورسیکلت از روی یک هلی کوپتر بپرید.

هواداران در انتقاد از بازی گفتند رزیدنت ایول از ریشه هایش دور شده، بنابراین کپکام در جواب گفت: می خواهیم به ریشه ها بازگردیم. و بدین ترتیب، در رزیدنت ایول 7، عناصر کلاسیک رزیدنت ایول مثل راهروهای تنگ وتاریک، جمع آوری گیاهان دارویی و خراب کردن شلوار از شدت ترس به فرنچایز برگشتند.

برای اجرای پیروزیت آمیز فلسفه گیم دیزاین بازگشت به ریشه ها بازیساز باید ویژگی هایی را که در ابتدا باعث محبوبیت فرنچایز شدند شناسایی کند. پس از شناسایی این ویژگی ها، او باید وضع فعلی فرنچایز را آنالیز کند و ببیند آیا در بازی های اخیر اثری از DNA بازی های اولیه دیده می گردد یا خیر.

پس از رزیدنت ایول، فرنچایز دیگری که این فلسفه را به نحو احسن پیاده کرد، یکی از فرنچایزهای موردعلاقه ی من است: افسانه زلدا (The Legend of Zelda).

نینتندو برای ساختن بازی افسانه زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) از اولین بازی مجموعه الهام گرفته است. به نظرم چنین نگرشی بسیار هیجان انگیز است.

افسانه زلدا 1 گرافیکی ساده دارد و مثل تمام بازی های رترو برای بازیکن مدرن کمی بدقلق است، ولی با این حال همچنان یکی از بهترین بازی های مجموعه است و ویژگی هایی دارد که در هیچ بازی زلدای دیگری نمونه اش مشاهده نشده است.

هدف شیگرو میاموتو، طراح بازی، از ساختن زلدا 1 بازسازی تجربه دوران کودکی اش از اکتشاف طبیعت حومه ژاپن بود. از او نقل است: یک بار که رفته بودم گردش، دریاچه ای پیدا کردم. پیدا کردن ناگهانی این دریاچه برای من بسیار غافلگیرنماینده بود. وقتی بدون نقشه و راهنما در ژاپن می گشتم و سعی می کردم راهم را پیدا کنم، در راستا به چیزهای فوق العاده بسکمک برخورد می کردم. من می دانستم ماجراجویی های این چنینی چه حس خوبی دارند.

او می خواست بازی ای بسازد که به وسیله آن، بتواند حسی را که خودش به هنگام ماجراجویی تجربه می کرد، به بازیکنان نیز منتقل کند. بدین ترتیب زلدا خلق شد: مزارع، جنگل ها، دریاچه ها، بیابان ها، کوهستان ها و گورستان های جهانی بازی یعنی هایرول (Hyrule) تبدیل شدند به معادل دیجیتال همان چیزهای فوق العاده ای که میاموتو در پرسه زنی هایش در مناظر طبیعی ژاپن کشف نموده بود.

همان طور که احتمالاً باید خودتان حدس زده باشید، در این بازی از نقشه خبری نیست. فقط یک مستطیل خاکستری بالای صفحه وجود دارد که موقعیتتان را در اتاقی که در آن هستید نشان می دهد.

کسی در بازی بهتان نمی گوید کجا باید بروید. فقط در یک پیام متنی بهتان گفته می گردد که باید هشت قطعه ترای فورس (Triforce) را پیدا کنید. شیوه پیدا کردن این قطعات به خودتان بستگی دارد. شما به نوعی در جهانی بازی رها می شوید و خودتان باید راهتان را پیدا کنید. حتی اول بازی شمشیر دستتان داده نمی گردد. برای پیدا کردن شمشیر باید داخل غار بالای سرتان بروید.

میاموتو از همین اول تکلیفش را با بازیکن تعیین می نماید: او قرار نیست همه چیز را دودستی به او تقدیم کند.

از همان ابتدای بازی آزادی عمل شما بسیار بالاست. از همان اول می توانید کل جهانی بازی را اکتشاف کنید؛ می توانید به سمت غرب بروید تا به یک دریاچه برسید، یا به شرق بروید و پس از گذر از یک دره، به ساحل برسید.

در بازی ای مثل اسکای ریم هم می توانید هرکجا که دلتان می خواهد بروید، اما در آن بازی باید بین انجام دادن ماموریت و اکتشاف آزادانه یک گزینه را انتخاب کنید. در زلدا 1 از این حق انتخاب خبری نیست. کل بازی بر پایه اکتشاف بنا شده است و شما هیچ وقت نمی دانید یک دقیقه بعد قرار است با چه چیزی روبرو شوید. آن چیز ممکن است یک مغازه، یک مکان مخفی یا ورودی یکی از سیاهچاله های بازی باشد.

سیاهچاله ها هزارتوهای زیرزمینی دشواری هستند که از چیزهای مختلفی پر شده اند: گنج، باس، پیام های مرموز و یکی از هشت قطعه ترای فورس.

سیاهچاله ها شماره گذاری شده اند، اما ممکن است تصادفاً اولین سیاهچاله ای که واردش می شوید، آخرین سیاهچاله بازی باشد.

در زلدا 1 غافلگیر شدن امری اجتناب ناپذیر است. جادویی که در عنوان مقاله بهش اشاره شد از مرموز و پیش بینی ناپذیر بودن بازی نشات می گیرد. در بازی از شخصیت همراهی که هدایت های لازم را به گوشتان برساند یا بهتان کمک کند خبری نیست. شخصیت های انگشت شماری هم که در هایرول می توانید باهاشان صحبت کنید، به شکلی معماگونه حرف می زنند و باید جملاتشان را رمزگشایی کنید. اما صحبت های همین شخصیت های ساده هوش از سر آدم می برند. من دیالوگ یکی از این شخصیت ها را به خاطر دارم: شمشیرو از پیرمردی که بالای آبشاره گرفتی؟

من پیش خودم گفتم: اوا! نه! سپس با اشتیاق زیاد راستا رودخانه را دنبال کردم تا به کوهستان رسیدم.

جا دارد اشاره کنم که در این بازی آزمایش و آزمون وخطا (Experimentation) به اندازه اکتشاف اهمیت دارد. آیتم هایی مثل انگشتر آبی، تکه کاغذ، شمع و نان کرواسان جادویی بدون توصیف یا توضیح به کوله پشتی تان اضافه می شوند و خودتان باید کاربردشان را کشف کنید.

انگار زلدا 1 نسبت به وجود بازیکن بی اعتنا است. در این بازی از هیچ لحاظ دست کمک به سوی بازیکن دراز نمی گردد. مثل این می ماند که سازندگان شما را در یک جهانی فانتزی بیندازند و بعد بگویند کشفش کن. همین. تجربه ی این بازی به معنای واقعی کلمه یک ماجراجویی است.

مطمئنم این بازی 30 سال پیش خیلی ها را منقلب کرد، ولی من آن را سال 2017 بازی کردم و منقلب شدم. بنابراین اگر به بهانه قدیمی بودن بازی آن را تجربه ننموده اید، بهتر است از خواندن ادامه مقاله صرف نظر کنید و همین الان بروید تجربه اش کنید، چون من می خواهم از ابتدا تا انتهایش را اسپویل کنم و ساز و کار بازی را توضیح دهم.

.

.

.

سال ها بعد از انتشار بازی، میاموتو گفت: ما خیلی مضطرب بودیم، چون با ساختن افسانه زلدا، برای اولین بار بازیکن را مجبور کردیم به حرکت بعدی اش فکر کند. ما می ترسیدیم این نگرش جدید بازیکنان را کسل و مضطرب کند.

خوشبختانه این اتفاق نیفتاد. بازی پیروز ظاهر شد و یک عالمه دنباله برایش ساختند. به نظر من نگرانی میاموتو بیجا بود، چون اگر تاکنون این سری مقالات را دنبال نموده باشید، می دانید که به اعتقاد من نینتندو یک برگ برنده بزرگ دارد و آن هم مهارتش در بازی ساختن است.

بله، زلدا 1 آزادی عمل زیادی برای بازیکن فراهم می نماید. شما می توانید هرکجا که دلتان می خواهد بروید و به هر ترتیبی که می خواهید به سیاهچاله ها سر بزنید (البته به خاتمه رساندن سیاهچاله ها بحثش جداست)، ولی سازندگان با استفاده از چند ترفند هوشمندانه پیروز شده اند راستا درست را به صورت زیرپوستی به شما نشان دهند، مانع از گم شدن تان شوند و کاری نمایند جهانی بازی آهسته و پیوسته برای اکتشاف در دسترس قرار گیرد.

مهم ترین نکته این است که جهانی بازی خیلی هم بزرگ نیست. این جهان 16 اتاق طول و 8 اتاق عرض دارد.

این یعنی در عرض چند ساعت می توانید کل ساختار آن را حفظ کنید. سازندگان به وسیله متصل کردن راه ها به یکدیگر و استفاده از بن بست و راستاهای تنگ کاری نموده اند محیط بازی بزرگ تر از چیزی که هست به نظر برسد.

همچنین بازی طوری طراحی شده که اگر به سطح خاصی از مهارت نرسیده باشید، نمی توانید به برخی از قسمت های نقشه دسترسی داشته باشید. این کار با استفاده از در قفل یا مکانیزم های مشابه انجام نشده (فقط دو اتاق و دو سیاهچاله هستند که دسترسی بهشان در ابتدای بازی غیرممکن است). برای رسیدن به این هدف سازندگان از مکانیزمی به نام قفل نرم استفاده نموده اند. هدف از اعمال قفل نرم دلسرد کردن شما از اکتشاف برخی از قسمت های بازی است. دشمن سرسخت نمونه ای از قفل نرم است. مثلاً اگر با تعداد قلب های کم در نقشه راه بیفتید، دشمنان قنطورس مانندی که در تصویر زیر می بینید، به سرعت شما را می کشند.

هر بار که در جهانی سطح (Overworld) بمیرید، بازی شما را به نقطه آغاز برمی گرداند، و منطق شما هم حکم می نماید به جای برگشتن به مکانی که در آن له و لورده شدید، راستای دیگر را دنبال کنید.

محروم نگه داشتن بازیکن از اطلاعات ضروری برای پیشروی نمونه ای دیگر از قفل نرم است. مثلاً برای دسترسی به محدوده مکانی که روی نقشه تعیین شده:

یا باید نردبان سیاهچاله چهارم را پیدا کنید یا راستا درست برای پشت سر گذاشتن جنگل گمشدگان را بلد باشید. جنگل گمشدگان تعداد زیادی خروجی دارد و اگر ندانید به کدام ترتیب ازشان خارج شوید، در چرخه ای باطل گرفتار می شوید. برای پیدا کردن راستا درست، باید پیرزنی را پیدا کنید و به او روپی (Rupee) بپردازید تا راستا درست را بهتان نشان دهد.

علاوه بر موارد بالا، قفل های نرم به شما کمک می نمایند سیاهچاله ها را با ترتیب منطقی تری پیدا کنید. اگر مشغول گشت وگذار در نواحی اصلی هایرول باشید، فقط ورودی سه سیاهچاله اول را پیدا خواهید کرد. ورودی شش سیاهچاله بعدی تا این حد در معرض دید نیستند.

برای پیدا کردن ورودی سیاهچاله چهارم باید کرجی را پیدا کنید، ورودی سیاهچاله پنجم روی کوهستان جادویی واقع شده است، ورودی سیاهچاله ششم در ناحیه غربی نقشه (که چند خط بالاتر داشتم از سختی رسیدن به آن صحبت می کردم) واقع شده و ورودی سیاهچاله هفتم، هشتم و نهم در نقشه بازی پراکنده شده اند، ولی برای پیدا کردنشان آیتم های ویژه لازم دارید و باید سرنخ پیدا کنید.

همان طور که گفتم، زلدا بازی رازآلودی است. این بازی به راحتی رازهایش را برایتان فاش نمی نماید و بهتان نمی گوید کجا باید بروید، ولی اگر حین بازی کردن حواستان را خوب جمع کنید، متوجه می شوید که پیرمردها و پیرزن هایی که باهاشان حرف می زنید، سرنخ هایی در اختیار لینک قرار می دهند که در عین مبهم بودن، هرآن چه را برای به خاتمه رساندن بازی ضروری است بدانید، به شما می گویند.

برخی از آن ها نقاط ضعف باس ها را برایتان فاش می نمایند، برخی دیگر سرنخ هایی برای پیدا کردن آیتم های قدرتمندتر در اختیارتان قرار می دهند، برخی هم چیزهایی می گویند که… شاید بی معنا به نظر برسد (مثلاً: Theres a secret in the tip of the nose)، ولی باید این نکته را در نظر داشته باشید که ترجمه انگلیسی بازی بی نقص نیست. مثلاً یکی از موردبحث ترین سرنخ های بازی بین هواداران معنی جمله ای است که یکی از پیرمردها بر زبان می آورد: Eastmost Penninsula is the secret. اما این جمله را طراحان اصلی بازی ننوشته اند. در نسخه ژاپنی و اصلی بازی پیرمرد می گوید: شلیک تیرکمان هزینه دارد. در هر صورت، اگر به حرف همه شخصیت های غیرقابل بازی توجه کنید، بدون مشکل مخفی ترین سیاهچاله های بازی را هم پیدا می کنید.

یکی از شخصیت های حاضر در سیاهچاله چهارم، به شما می گوید: به داخل آبشار قدم بگذار. با قدم گذاشتن داخل آبشار، هدایت لازم برای پیدا کردن سیاهچاله شماره پنجم را پیدا خواهید کرد. یکی از شخصیت های سیاهچاله ششم می گوید: مخفی گاه هایی هستند که در آن ها پریان زنده نمی مانند. این سرنخ به شما کمک می نماید ورودی سیاهچاله هفتم را در تنها حوض بدون پری در بازی پیدا کنید.

سرنخ سیاهچاله هشتم کمی گیج نماینده است. یکی از شخصیت ها به شما می گوید: مخفی گاه داخل درخت جلوی بن بست است. این سرنخ ظاهراً به ورودی سیاهچاله هشتم اشاره دارد و این برداشت من از این جمله بود. در نخستین ساعتی که سرگرم بازی کردن بودم، به طور تصادفی ورودی سیاهچاله یکی مانده به آخر بازی را پیدا کردم.

شاید به همین خاطر است که نمی توانم ادعای معروف برای تمام کردن زلدا 1 باید همه بوته ها رو بسوزانید و همه دیوارها رو منفجر کنید بپذیرم. بله، گاهی می توان پشت بوته ها و دیوارهای تصادفی مکان مخفی پیدا کرد و روی این بوته ها و دیوارها هم نشانه های تابلو مثل ترک خوردگی ایجاد نشده تا بازیکن بداند کجا را باید منفجر کند. ولی دقیقاً به همین خاطر است که این اتاق ها به معنای واقعی کلمه مکان مخفی هستند و وقتی پیدایشان کنید، واقعاً سورپریز می شوید.

گفتنی است که آیتم های موجود در مکان های مخفی ضروری تر از آنچه هستند که فکرش را می کنید. زلدا 1 بازی بسیار سختی است. بنابراین هر آیتمی، حتی یک روپی یا قلب اضافه، کمک حال تان خواهد بود. ولی در نهایت این آیتم ها امتیازی هستند و بدون جمع کردنشان می گردد بازی را به خاتمه رساند.

البته منکر این نیستم که برخی از قسمت های بازی، خصوصاً سیاهچاله ها، ناجوانمردانه سخت و گیج نماینده اند، ولی اگر جایی گیر کنید، جا برای امیدواری باقی ست، چون نینتندو شما را تشویق می نماید از منابع کمکی خارج از محیط بازی بهره ببرید.

در ابتدای بازی، در پیامی متنی به شما گوشزد می گردد که دستورالعمل (Manual) بازی را بخوانید، هم متن اصلی اش و هم هدایت های اضافه ای که پشت مهر محافظ مخفی شده اند.

خواندن این متون کمک بزرگی است، چون در آن ها تمام آیتم های بازی توصیف شده اند، به این نکته اشاره شده که تقریباً در هر اتاق یک مکان مخفی وجود دارد و موقعیت سه سیاهچاله نهایی نیز داخل آن فاش شده است. البته دستورالعمل بازی هم از ایراد ترجمه رنج می برد. مثلاً در یکی از قسمت های آن ادعا شده که سوت جابجایی (Warp Whistle) شما را به سیاهچاله نهم منتقل می نماید، ولی این ادعا اشتباه است.

همچنین برای پیشروی در بازی می توانید از دوستانتان سوال کنید. میاموتو عمداً بازی را طوری طراحی نموده که بازیکنان آن انگیزه داشته باشند با یکدیگر تعامل برقرار نمایند. از او نقل است: من می خواستم بازیکنان زلدا با یکدیگر حرف بزنند و اطلاعات رد و بدل نمایند و از هم سوال بپرسند تا مقصد بعدی شان را پیدا نمایند. این اتفاقی بود که افتاد. هدف از این تعامل ایجاد حس رقابت نبود. هدف آن ایجاد حس همکاری واقعی بود، حسی که باعث افزایش محبوبیت بازی شد.

لپ کلام این که افسانه زلدا بازی ای بود که آزادی عمل در اختیار بازیکنان قرار داد تا خودشان راستا سفرشان را در هایرول انتخاب نمایند و در طول این راستا گریز بزنند و غافلگیر شوند. راستاهای مخفی، آیتم های عجیب و هدایت های معماگونه حس مرموز بودن بازی را تقویت کردند. اما به نظرم نبوغ سازندگان در طراحی هوشمندانه بازی و شیوه انتقال حس آزادی در آن است، طوری که بازیکن حس می نماید آزادی عمل دارد، ولی بازی مانع از گم شدن او می گردد؛ بازی مرموز به نظر می رسد، ولی غیرقابل درک نیست؛ بازی در ظاهر نسبت به بازیکن بی اعتناست، اما در خفا به او کمک می نماید به هدفش برسد.

در بازی های زلدای اخیر، این حس آزادی عمل از بین رفته، چون در پیام های راهنما سیر تا پیاز بازی توضیح داده می گردد و دست کمک ای که بازی به سمت بازیکن دراز می نماید، دیگر نامرئی نیست. در بازی های اخیر برخی از قسمت های بازی پس از پشت سر گذاشتن برخی از قسمت های آن باز می شوند و سیاهچاله ها را نمی توان خارج از نوبت اکتشاف کرد و شخصیت های غیرقابل بازی بسیار پرچانه هستند و به طور دقیق بهتان می گویند چه کار باید بکنید و کجا باید بروید.

البته همه بازی های زلدا (یا حداقل بیشترشان) به نوبه خود فوق العاده اند، ولی هیچ کدام شان پیروز نشدند حس ماجراجویی بی حدومرز زلدا 1 را تکرار نمایند. شاید بگویید بازی های مدرن باید همین طوری باشند و من دارم ادای آدم های نوستالژی پرست را درمی آورم، ولی من کاملاً با این بیانیه موافق نیستم. من به بازی های قدیمی ارادت خاصی دارم، ولی بازی هایی که به اندازه زلدا 1 حس آزادی عمل، رازآلود بودن و غافلگیرنمایندگی را منتقل نمایند، هنوز هم ساخته می شوند.

هایپر لایت دریفتر (Hyper Light Drifter) و شاهد (The Witness) ادیسه هایی سحرآمیز و عملاً صامت هستند که تجربه یشان به تجربه زلدا 1 شباهت زیادی دارد.

فز (Fez) توانسته بین مرموز بودن و در دسترس بودن تعادل فوق العاده ای برقرار کند، حتی شاید بهتر از زلدا 1. مثلاً در بازی نقشه هایی وجود دارند که بدون لوث کردن بازی، مکان های مخفی را به شما نشان می دهند.

تجربه دارک سولز (Dark Souls) هم به زلدا 1 شباهت زیادی دارد و به نوعی نمونه مدرن آن به حساب می آید. عناصری مثل دیوارهای مخفی، هدایت های معماگونه و تشویق تعامل بین بازیکنان وجه اشتراک بین دو بازی هستند.

خلاصه سوال اصلی این نیست که آیا می گردد امروزه بازی ای مثل زلدا 1 ساخت؟، چون مثال های ذکرشده ثابت کردند که می گردد، خوب هم می گردد. سوال اصلی اینجاست که آیا نینتندو می تواند امروزه بازی ای مثل زلدا 1 بسازد؟

بازی غیرخطی لینک بین جهانها (Link Between Worlds)، منتشرشده روی 3DS، تلاشی جسورانه برای قدم گذاشتن در این راستا بود، اما همه چیز بستگی به نفس وحش دارد. نینتندو تا چه حد حاضر است با این بازی به ریشه های سری برگردد و حس آزادی عمل، رازآلود بودن و غافلگیرنمایندگی را به زلدا برگرداند؟ باید صبر کرد و دید.

(ویدئویی که این مقاله از آن اقتباس شده، دو هفته قبل از انتشار نفس وحش منتشر شد).

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ

به "نخستین افسانه زلدا چگونه جادویمان کرد ، جعبه ابزار بازی سازان (45)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "نخستین افسانه زلدا چگونه جادویمان کرد ، جعبه ابزار بازی سازان (45)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید